การเจริญเติบโตของ E-Sport
แล้วก็ UGT มีประเด็นด้วยกันหลายประการ เป็นต้นว่า การหลบหลีกหนีจากชีวิตประจำวันสล็อตออนไลน์ การได้รับข้อมูลที่ได้รับมาจากรายละเอียดของสื่อ การเป็นแฟน ความสัมพันธ์ด้านสังคม และก็อื่นๆโดยเหตุนั้น ทั้งยังความรู้ความเข้าใจทางด้านทฤษฎีและก็ส่วนประกอบส่วนมากระหว่างพื้นที่กลุ่มนี้ก็เลยเข้ากันได้โดยตรงกับการศึกษาเรียนรู้วิจัย เกี่ยวกับแรงกระตุ้นสำหรับในการบริโภคสื่อในด้านสื่อและก็การติดต่อสื่อสาร
สล็อตออนไลน์ ในเอกสารนี้ พวกเราใช้ MSSC สำหรับในการวัดแรงบันดาลใจสำหรับในการบริโภค eSports ด้วยกระบวนการทำแบบนี้ พวกเราก็เลยเชื่อมั่นได้ว่าคำตอบของพวกเราไม่เพียงแค่เปรียบเทียบได้กับการศึกษาวิจัยการบริโภคสื่อโดยรวมเพียงแค่นั้น แต่ว่ายังช่วยทำให้พวกเราสามารถ กระทำการเปรียบโดยตรงระหว่างสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการบริโภค eSports รวมทั้งแรงกระตุ้นสำหรับในการบริโภคกีฬาแบบเริ่มแรก ด้วยเหตุนี้ ในการศึกษาเรียนรู้นี้ พวกเราก็เลยใช้ MSSC เป็นอีกทั้งทางแง่ทฤษฎีและก็เบื้องต้นในการวัดการปรากฏของพวกเรา MSSC ได้ผ่านการปรับปรุงนิดหน่อย แล้วก็ นำไปสู่ความเคลื่อนไหวในตอนนี้ซึ่งโดยปกติมีส่วนประกอบแปดถึงสิบ (Fink et al., 2002; Trail et al., 20 00; เทรลแลนด์ เจมส์, 2001) รวมทั้งการบรรลุผลแทนคนอื่นๆ สุนทรียภาพของกีฬา การแสดงละครกีฬา การดูกีฬาเพื่อหลีกลี้จากชีวิตประจำวัน การได้มาซึ่งวิชาความรู้ที่เกี่ยวโยงกับกีฬา การสรรเสริญความสามารถของนักกีฬา ความเกี่ยวข้องด้านสังคมกับผู้ชมผู้อื่นความจูงใจด้านกายภาพของ นักกีฬา ความแปลกใหม่ของผู้เล่นแล้วก็กลุ่มใหม่ รวมทั้งความบันเทิงจากความนิสัยไม่ดีรวมทั้งความประพฤติปฏิบัตินิสัยเสียที่นักกีฬาแสดงออกมา
การบรรลุเป้าหมายแทนซึ่งก็คือการเห็นอกเห็นอกเห็นใจแล้วก็อยู่ร่วมกับผู้คนและก็ผู้แสดงในรายละเอียดของสื่อ และก็ในบริบทของกีฬา ด้วยการบรรลุเป้าหมายของกลุ่มและก็ผู้เล่น (Cialdini et al., 1976; Cialdini and Richardson, 1980; Krohn et al., 1998; Smith, 1988; Trailet al., 2000; Wann, 1995) ฉะนั้น การบรรลุผลแทนก็เลยมีส่วนประกอบด้านสังคมที่อดทน เนื่องด้วยมันชมรมอย่างใกล้ชิดกับความรู้สึกเป็นชุมชนและก็เป็นส่วนใดส่วนหนึ่งของผู้เล่นและก็กลุ่มที่ผู้ชมกำลังหยั่งราก ใน eSports ผู้เล่นมือโปรสามารถเข้าถึงได้ง่ายดายกว่าผู้เล่นที่เล่นแบบแตะต้องได้ ดังเช่น ในบอล เนื่องด้วยมีผู้เล่นมือโปรหลายๆคนเป็นสตรีมเมอร์ที่ใช้งานอยู่ สิ่งนี้ทำให้ช่องทางสื่อสารระหว่างผู้ชมและก็ผู้เล่นมือโปรเป็นเรื่องที่ไม่ได้ยากเย็น พวกเรารับรองว่าต้นสายปลายเหตุนี้บางทีอาจช่วยทำให้มีการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งเพิ่มขึ้นระหว่างผู้ชมกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มที่พวกเขาติดตาม ซึ่งส่งผลให้เกิดความรู้สึกที่สูงขึ้นของการบรรลุผลแทน เกม eSport หลายเกมเกี่ยวเนื่องกับผู้เล่นมือโปรในลักษณะของผลิตภัณฑ์สำหรับแฟนคลับแล้วก็สินค้าที่คล้ายกันซึ่งบางทีอาจเชื่อมโยงกับทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ ฉะนั้นพวกเราก็เลยตั้งสมมติฐานว่าความสวยของกีฬาคือส่วนประกอบของความสวยหรือความสง่าผ่าเผยที่มีอยู่ในกีฬา (Trail and James, 2001)